学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、GlitchPass渲染通道)
👨⚕️ 主页: gis分享者
👨⚕️ 感谢各位大佬 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
👨⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师
文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
- 1.1.1 ☘️代码示例
- 1.1.2 ☘️构造函数
- 1.1.3 ☘️属性
- 1.1.4 ☘️方法
- 1.2 ☘️THREE.RenderPass
- 1.2.1 ☘️构造函数
- 1.2.2 ☘️属性
- 1.2.3 ☘️方法
- 1.3 ☘️THREE.GlitchPass
- 1.3.1 ☘️构造函数
- 1.3.2 ☘️属性
- 1.3.3 ☘️方法
- 二、🍀使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、GlitchPass渲染通道)
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、GlitchPass渲染通道),亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
THREE.EffectComposer 用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。
1.1.1 ☘️代码示例
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
// 初始化 composer
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 创建 RenderPass 并添加到 composer
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
// 添加其他后期处理通道(如模糊)
// composer.addPass(blurPass);
// 在动画循环中渲染
function animate() {composer.render();requestAnimationFrame(animate);
}
1.1.2 ☘️构造函数
EffectComposer( renderer : WebGLRenderer, renderTarget : WebGLRenderTarget )
renderer – 用于渲染场景的渲染器。
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
1.1.3 ☘️属性
.passes : Array
一个用于表示后期处理过程链(包含顺序)的数组。
渲染通道:
BloomPass 该通道会使得明亮区域参入较暗的区域。模拟相机照到过多亮光的情形
DotScreenPass 将一层黑点贴到代表原始图片的屏幕上
FilmPass 通过扫描线和失真模拟电视屏幕
MaskPass 在当前图片上贴一层掩膜,后续通道只会影响被贴的区域
RenderPass 该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新的场景
SavePass 执行该通道时,它会将当前渲染步骤的结果复制一份,方便后面使用。这个通道实际应用中作用不大;
ShaderPass 使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道
TexturePass 该通道可以将效果组合器的当前状态保存为一个纹理,然后可以在其他EffectCoposer对象中将该纹理作为输入参数
.readBuffer : WebGLRenderTarget
内部读缓冲区的引用。过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。
.renderer : WebGLRenderer
内部渲染器的引用。
.renderToScreen : Boolean
最终过程是否被渲染到屏幕(默认帧缓冲区)。
.writeBuffer : WebGLRenderTarget
内部写缓冲区的引用。过程常将它们的渲染结果写入该缓冲区。
1.1.4 ☘️方法
.addPass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 将被添加到过程链的过程
将传入的过程添加到过程链。
.dispose () : undefined
释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用程序不再使用此实例时调用此方法。
.insertPass ( pass : Pass, index : Integer ) : undefined
pass – 将被插入到过程链的过程。
index – 定义过程链中过程应插入的位置。
将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。
.isLastEnabledPass ( passIndex : Integer ) : Boolean
passIndex – 被用于检查的过程
如果给定索引的过程在过程链中是最后一个启用的过程,则返回true。 由EffectComposer所使用,来决定哪一个过程应当被渲染到屏幕上。
.removePass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 要从传递链中删除的传递。
从传递链中删除给定的传递。
.render ( deltaTime : Float ) : undefined
deltaTime – 增量时间值。
执行所有启用的后期处理过程,来产生最终的帧,
.reset ( renderTarget : WebGLRenderTarget ) : undefined
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
重置所有EffectComposer的内部状态。
.setPixelRatio ( pixelRatio : Float ) : undefined
pixelRatio – 设备像素比
设置设备的像素比。该值通常被用于HiDPI设备,以阻止模糊的输出。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setPixelRatio()。
.setSize ( width : Integer, height : Integer ) : undefined
width – EffectComposer的宽度。
height – EffectComposer的高度。
考虑设备像素比,重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width, height)。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setSize()。
.swapBuffers () : undefined
交换内部的读/写缓冲。
1.2 ☘️THREE.RenderPass
THREE.RenderPass用于将场景渲染到中间缓冲区,为后续的后期处理效果(如模糊、色调调整等)提供基础。
1.2.1 ☘️构造函数
RenderPass(scene, camera, overrideMaterial, clearColor, clearAlpha)
- scene THREE.Scene 要渲染的 Three.js 场景对象。
- camera THREE.Camera 场景对应的相机(如 PerspectiveCamera)。
- overrideMaterial THREE.Material (可选) 覆盖场景中所有物体的材质(默认 null)。
- clearColor THREE.Color (可选) 渲染前清除画布的颜色(默认不主动清除)。
- clearAlpha number (可选) 清除画布的透明度(默认 0)。
1.2.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可跳过渲染。
.clear:boolean
渲染前是否清除画布(默认 true)。若需叠加多个 RenderPass,可设为 false。
.needsSwap:boolean
是否需要在渲染后交换缓冲区(通常保持默认 false)。
1.2.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
1.3 ☘️THREE.GlitchPass
THREE.GlitchPass是 Three.js 后期处理模块中用于实现数字故障效果(Glitch)的通道,可模拟画面撕裂、颜色偏移、随机噪声等视觉效果,适用于赛博朋克、数据损坏或科幻场景的增强。
1.3.1 ☘️构造函数
new GlitchPass(options)
- dt_size number 默认64 噪声纹理的分辨率(值越高细节越丰富)。
- columns number 默认0.05 纵向撕裂的概率(0 无撕裂,1 高频撕裂)。
- strength Object 默认{ x: 0.05, y: 0.05 } 水平和垂直方向的撕裂强度。
- wild boolean 默认false 是否启用更强烈的随机故障效果(如闪烁、色块)。
1.3.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可临时禁用效果。
.goWild:boolean
是否启用狂暴模式(wild 参数的动态控制)。设为 true 时触发随机剧烈故障。
.uniforms:object
着色器 uniforms 对象,可直接修改参数(动态调整效果):
glitchPass.uniforms.byp.value = 1; // 1 禁用效果,0 启用
glitchPass.uniforms.amount.value = 0.1; // 全局故障强度
1.3.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
二、🍀使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、GlitchPass渲染通道)
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器。
- 2、初始化Scene三维场景scene。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambi,创建DirectionalLight平行光源spotLight,设置spotLight位置和光强,scene场景加入ambi和spotLight。
- 5、加载几何模型:定义createMesh方法(参数:geom 几何对象),用于生成网格对象。调用createMesh方法创建球体网格对象sphere,scene场景添加sphere。创建THREE.RenderPass渲染通道renderPass,创建THREE.GlitchPass特效通道effectGlitch,设置effectGlitch的属性renderToScreen值为true,创建THREE.EffectComposer后期处理组合器composer,composer添加renderPass和effectGlitch。定义controls方法,定义gui控制effectGlitch特效通道参数以及参数更新方法。定义render方法,实现sphere的旋转动画,调用composer的渲染方法render。具体代码参考下面代码样例。
- 6、加入gui控制。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html><head><title>学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、GlitchPass渲染通道)</title><script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/OrbitControls.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/ShaderPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/CopyShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/EffectComposer.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/MaskPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/RenderPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/GlitchPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/DigitalGlitch.js"></script><style>body {margin: 0;overflow: hidden;}</style>
</head>
<body><div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div><!-- Js 代码块 -->
<script type="text/javascript">// 初始化function init() {var stats = initStats();// 创建三维场景scenevar scene = new THREE.Scene();// 创建相机cameravar camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 创建渲染器webGLRenderer,设置webGLRenderer的背景色、大小和投影var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;var sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(10, 40, 40));// 添加球体网格scene.add(sphere);// 设置camera相机位置和方向camera.position.x = -10;camera.position.y = 15;camera.position.z = 25;camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));var orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera);orbitControls.autoRotate = false;var clock = new THREE.Clock();var ambi = new THREE.AmbientLight(0x181818);scene.add(ambi);var spotLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);spotLight.position.set(550, 100, 550);spotLight.intensity = 0.6;scene.add(spotLight);// webGLRenderer渲染器绑定html要素document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);var effectGlitch = new THREE.GlitchPass(64);effectGlitch.renderToScreen = true;var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);composer.addPass(renderPass);composer.addPass(effectGlitch);// gui控制var controls = new function () {this.goWild = false;this.updateEffect = function () {effectGlitch.goWild = controls.goWild;};};var gui = new dat.GUI();gui.add(controls, "goWild").onChange(controls.updateEffect);var step = 0;render();function createMesh(geom) {var planetTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/Earth.png");var specularTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/EarthSpec.png");var normalTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/EarthNormal.png");var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();planetMaterial.specularMap = specularTexture;planetMaterial.specular = new THREE.Color(0x4444aa);planetMaterial.normalMap = normalTexture;planetMaterial.map = planetTexture;var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [planetMaterial]);return mesh;}function render() {stats.update();var delta = clock.getDelta();orbitControls.update(delta);sphere.rotation.y += 0.002;requestAnimationFrame(render);composer.render(delta);}function initStats() {var stats = new Stats();stats.setMode(0);stats.domElement.style.position = 'absolute';stats.domElement.style.left = '0px';stats.domElement.style.top = '0px';document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);return stats;}}window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
效果如下