17.第二阶段x64游戏实战-人工遍历二叉树结构
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本次游戏没法给
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上一个内容:16.第二阶段x64游戏实战-分析二叉树结构
上一个内容里把二叉树的结构写了写,本次手动遍历一次二叉树,增加一下印象
首先来到下图红框位置,也就是二叉树的基址
然后在内存窗口跳转过去
然后右击选择地址
然后之前找人物名字、坐标的时候也找到了一个人物的公式
[[[[0x00007FF65557EE38]+0x98]+0x1B0]+0x18]+0x30 // 人物名字
[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8 // 附近怪物的百分比血量
可以发现一件事都有 +0x1B0]+0x18] 这个,这可以说明 [[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28] 是一个npc对象(就是玩家、怪物、宝箱、药材等数据,这些东西其实也都属于npc,只是叫法不同)
这也可以说明 [[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18] + 0x30位置是npc的名字,接下来验证这件事
验证一下上方写的是不是真的,首先右击进入地址
进入之后来到0x80位置,如下图红框
可以看到下图红框像是一个数量0x88位置是数量,附近npc的数量
然后如下图进入0x80的地址
它先进入的是0x8位置,也就是说第一个数据的公式应该是 [[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x8]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8,本来[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]现在是[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x8]
[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x8]也就是下图红框的位置
然后如下图,红框里的是0x18位置数据是01,蓝框里的是0x19位置,数据是00,代码中对0x19判断了是不是0,只有数据是0才会进入循环,也就表示当前二叉树是有下一个数据的(下一个二叉树结构)
然后下图红框位置0x20,二叉树的id(应该就是用它进行的排序)
然后通过[[0x000001C776B1EA50+0x1B0]+0x18]+0x30这个公式应该可以得到一个名字,但它是一个无效的表达式,难倒我们的公式错了?
然后进入左边的数据(二叉树结构)注意现在在第一个二叉树结构进行的 在内存窗口中跳转到知道QWORD
进入之后
然后使用它0x28位置的值 [[0x000001C7000001C7+0x1B0]+0x18]+0x30 也就是这个公式再次尝试跳转,还是不行
然后再回到第一个二叉树(按键盘上的减号就能往上回了),如下图这次进入它右边的二叉树里
再使用它的0x28位置的数据 [[0x000001C7656DABF0+0x1B0]+0x18]+0x30
这次就可以了
然后点击确定进行跳转,跳转之后可以看到名字了,中文名看到的可能是乱码,需要进行设置,如下图选择代码页
然后选择GBK或System,Windows系统一般都是GBK,System会自动检测系统选择系统的编码(代码页),选择好点击确定就可以看到名字了,
名字,现在是第二个二叉树,放到是我们玩家角色的地址,下图里是我角色的名字
然后再回到二叉树,如下图再看看其它二叉树是什么
这个二叉树没有东西
再回到上一个二叉树(我们玩家角色的二叉树)看看右边的二叉树结构,下图并不是从上一个二叉树找到的是从第一个二叉树里找到的,这是一个怪物的名字
通过上面的分析可以看出npc的数据并不一定在什么位置,手动分析很累,分析多了头就晕了,反正就是这样的一个逻辑了,可以证明我们玩家角色也在这个二叉树里,附近npc也在二叉树里,npc和我们的人物结构也都一样不需要重新找了直接用就行了,下一章使用代码遍历这个二叉树来得到附近的npc
0x00007FF7F244A0E8 - 0x00007FF7F1B00000=0x94A0E8