Unity Shader 的编程流程和结构
Unity Shader 的编程流程和结构
Unity Shader 的编程主要由以下三个核心部分组成:Properties(属性)、SubShader(子着色器) 和 Fallback(回退)。下面是它们的具体作用和结构:
1. Properties(属性)
- 作用:
Properties 定义了着色器的可调参数,用户可以通过 Unity 的 Inspector 面板调整材质的外观,例如颜色、纹理或数值。 - 结构:
通常包括颜色(Color)、纹理(2D)、浮点数(Float)、向量(Vector)等类型的变量。 - 示例:
Properties { _Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1) // 定义一个颜色属性,初始值为白色 _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {} // 定义一个主纹理,默认为白色纹理 _BumpMap ("法线贴图", 2D) = "bump" {} // 定义一个法线贴图,默认为 Unity 内置法线纹理 }
2. SubShader(子着色器)
- 作用:
SubShader 包含着色器的核心渲染逻辑,定义了渲染管线中的具体操作,通常通过一个或多个 Pass 来实现。 - 结构:
- Tags:用于指定渲染队列(如 “Opaque” 或 “Transparent”)、光照模式等。
好的,我会用中文回答你的问题。由于你没有具体提出关于什么的问题,我假设你需要关于 Unity Shader Tags 的解释。以下是详细的回答:
- Tags:用于指定渲染队列(如 “Opaque” 或 “Transparent”)、光照模式等。
Unity Shader Tags 详解
在 Unity 中,Shader 的 Tags 用于定义渲染行为和着色器在渲染管线中的处理方式。下面我将以一个常见示例为基础,详细解释一些典型的 Tags:
Tags {"Queue"="Transparent" "LightMode"="ForwardBase" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
1. "Queue"="Transparent"
- 作用:控制物体的渲染顺序。
- 解释:Unity 的渲染管线按照“渲染队列(Render Queue)”的顺序渲染物体。
"Transparent"
表示这个物体属于透明队列,通常用于渲染玻璃、水、粒子等透明效果。透明物体会在不透明物体(如"Geometry"
队列)之后渲染,并且会从后往前排序,以确保正确混合。 - 重要性:透明物体的渲染顺序对视觉效果至关重要,过早渲染可能导致混合错误。
- 示例:玻璃窗的 Shader 会使用这个 Tag,确保在墙壁之后渲染。
2. "LightMode"="ForwardBase"
- 作用:指定着色器 Pass 的光照模式。
- 解释:Unity 支持多种渲染路径,其中 Forward Rendering(前向渲染)是一种常见路径。
"ForwardBase"
是前向渲染中的一个 Pass,负责处理主方向光源(如太阳光)和环境光,计算物体如何受这些光照影响。 - 重要性:这是前向渲染中处理基本光照的关键 Pass。
- 示例:大多数基础 Shader 使用
"ForwardBase"
来响应场景中的主光源。
3. "IgnoreProjector"="True"
- 作用:控制物体是否受 Projector(投影器)影响。
- 解释:Unity 的 Projector 组件可以将纹理投影到物体上(如阴影或光斑)。设置为
"True"
表示这个物体不受 Projector 影响,即不会被投影覆盖。 - 重要性:适合不想被额外投影影响的物体,例如透明 UI 元素。
- 示例:一个透明按钮可能使用这个 Tag,避免被场景中的投影干扰。
4. "RenderType"="Transparent"
- 作用:定义物体的渲染类型。
- 解释:这个 Tag 主要用于 Unity 的**着色器替换(Shader Replacement)**功能,帮助 Unity 识别物体的渲染特性。例如,在渲染阴影或深度图时,Unity 会根据
"RenderType"
选择合适的着色器。 - 重要性:确保 Unity 在特殊渲染(如阴影)中正确处理透明物体。
- 示例:所有透明物体的 Shader 通常会使用这个值。
Unity Shader Tags 总结
这些 Tags 共同定义了一个透明物体的渲染行为:
- 渲染顺序:在不透明物体之后渲染(
"Queue"="Transparent"
)。 - 光照模式:处理主光源和环境光(
"LightMode"="ForwardBase"
)。 - 投影器影响:不受 Projector 影响(
"IgnoreProjector"="True"
)。 - 渲染类型:标记为透明物体(
"RenderType"="Transparent"
)。
这种组合非常适合需要透明效果的 Shader,例如玻璃、粒子或水面。
常见 Unity Tags 及其作用
以下是 Unity Shader 中常用的 Tags,供你参考:
Tag | 作用 | 常用值 |
---|---|---|
"Queue" | 控制渲染顺序 | "Background" , "Geometry" , "Transparent" , "Overlay" |
"LightMode" | 指定光照模式 | "ForwardBase" , "ForwardAdd" , "ShadowCaster" |
"RenderType" | 定义渲染类型,用于着色器替换 | "Opaque" , "Transparent" , "TransparentCutout" |
"IgnoreProjector" | 是否忽略 Projector 的影响 | "True" , "False" |
"ForceNoShadowCasting" | 强制不投射阴影 | "True" , "False" |
"Queue"
的常见值
"Background"
(1000):天空盒等背景物体。"Geometry"
(2000):默认不透明物体。"Transparent"
(3000):透明物体。"Overlay"
(4000):UI 或特效。
"LightMode"
的常见值
"ForwardBase"
:处理主光源和环境光。"ForwardAdd"
:处理额外的光源。"ShadowCaster"
:用于投射阴影。
总结
Unity Shader Tags 是控制渲染行为的核心工具。通过合理设置 Tags,你可以调整物体的渲染顺序、光照处理方式以及其他特性。希望这个回答能帮到你!如果有更具体的问题,请告诉我,我会进一步解答。
- Pass:每个 Pass 定义一次渲染过程,包含顶点着色器和片段着色器。 Tags也可以写在Pass里面
- CGPROGRAM:使用 HLSL 语言编写具体的着色器代码。
- 示例:
SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 指定渲染类型为不透明 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert // 声明顶点着色器函数 #pragma fragment frag // 声明片段着色器函数 ENDCG } }
3. Fallback(回退)
- 作用:
当硬件不支持当前 SubShader 时,Unity 会尝试使用 Fallback 指定的备用着色器,确保渲染不会失败。 - 结构:
通常指向一个简单内置着色器,如 “Diffuse” 或 “VertexLit”。 - 示例:
Fallback "Diffuse" // 当 SubShader 不可用时,回退到 Diffuse 着色器
Unity Shader 的编程思路
编写 Unity Shader 时,需要遵循以下清晰的思路,确保代码逻辑清晰且效果符合预期:
-
明确渲染目标
- 在开始编写之前,明确着色器要实现的效果,例如不透明物体、透明效果、光照表现还是特殊视觉效果(如水面、玻璃)。
-
选择渲染路径
- 根据项目需求选择适合的渲染路径:
- 前向渲染(Forward Rendering):适合实时光照较少的场景。
- 延迟渲染(Deferred Rendering):适合大量动态光源的场景。
- 根据项目需求选择适合的渲染路径:
-
定义 Properties
- 确定用户需要调整的参数,例如颜色、纹理、光泽度、透明度等,并为这些参数设置合理的默认值。
-
编写 SubShader
- 根据目标效果,编写顶点着色器(处理顶点数据)和片段着色器(计算像素颜色)。
- 使用 Tags 控制渲染顺序和光照模式,确保与 Unity 的渲染管线兼容。
-
优化性能
- 尽量减少 Pass 数量,合并渲染操作以提升效率。
- 使用合适的数据类型和精度(如 half 替代 float),减少计算开销。
-
调试与测试
- 使用 Unity 的 Frame Debugger 检查渲染过程,定位问题。
- 使用 Profiler 分析性能,确保着色器运行高效。
Unity Shader 中的渲染状态设置
在 Unity Shader 中,渲染状态(Render State)定义了渲染管线如何处理几何体、深度、颜色等信息。除了 ZWrite 和 ZTest,还有其他相关设置共同影响渲染行为。以下是详细的说明:
1. ZWrite(深度写入)
- 作用:决定是否将物体的深度值写入深度缓冲区(Depth Buffer)。
- 可选值:
ZWrite On
:开启深度写入(默认值),物体渲染后会更新深度缓冲区。ZWrite Off
:关闭深度写入,物体不会影响深度缓冲区。
- 使用场景:
- 不透明物体:通常使用
ZWrite On
,确保正确遮挡后面的物体。 - 透明物体:通常使用
ZWrite Off
,避免阻挡后续物体的渲染,同时配合混合(Blend)实现透明效果。
- 不透明物体:通常使用
- 注意:即使关闭 ZWrite,深度测试(ZTest)仍然会生效。
2. ZTest(深度测试)
- 作用:决定物体是否通过深度测试,从而判断是否渲染该像素。
- 可选值:
ZTest Less
:深度值小于深度缓冲区值时通过。ZTest Greater
:深度值大于深度缓冲区值时通过。ZTest LEqual
:深度值小于或等于时通过(默认值)。ZTest GEqual
:深度值大于或等于时通过。ZTest Equal
:深度值相等时通过。ZTest Always
:始终通过深度测试。ZTest Never
:始终不通过深度测试。
- 使用场景:
- 不透明物体:通常使用
ZTest LEqual
,确保按深度顺序正确渲染。 - 透明物体:通常也用
ZTest LEqual
,但配合ZWrite Off
和 Blend。 - 特殊效果:如
ZTest Always
用于强制渲染(如 UI 或前景效果)。
- 不透明物体:通常使用
- 注意:ZTest 的结果只影响像素是否渲染,不影响深度缓冲区的更新(由 ZWrite 控制)。
3. Blend(颜色混合)
- 作用:控制当前渲染的颜色(源颜色)与颜色缓冲区已有颜色(目标颜色)的混合方式。
- 可选值:
Blend Off
:关闭混合(默认值),直接覆盖颜色缓冲区。Blend SrcFactor DstFactor
:指定源因子和目标因子的混合公式。- 常见示例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
:标准透明混合。Blend One One
:加法混合。
- 常见示例:
- 使用场景:
- 透明物体:开启混合(如
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
)实现透明效果。 - 不透明物体:通常关闭混合,直接覆盖背景。
- 透明物体:开启混合(如
- 注意:Blend 通常与
ZWrite Off
和Queue="Transparent"
配合使用。
4. Cull(面剔除)
- 作用:决定剔除物体的哪个面(正面或背面),或不剔除。
- 可选值:
Cull Back
:剔除背面(默认值)。Cull Front
:剔除正面。Cull Off
:不剔除,渲染双面。
- 使用场景:
- 不透明物体:使用
Cull Back
提高性能,只渲染正面。 - 透明物体:常使用
Cull Off
,确保双面可见。
- 不透明物体:使用
- 注意:双面渲染会增加性能开销。
5. Offset(深度偏移)
- 作用:调整物体的深度值,避免深度冲突(Z-Fighting)。
- 语法:
Offset Factor, Units
:Factor 影响深度斜率,Units 提供固定偏移。
- 使用场景:
- 重叠平面:如贴花、道路标记,使用
Offset -1, -1
调整深度。
- 重叠平面:如贴花、道路标记,使用
- 注意:Offset 不影响深度缓冲区内容,仅影响深度测试时的比较值。
6. ColorMask(颜色掩码)
- 作用:控制哪些颜色通道(R、G、B、A)写入颜色缓冲区。
- 可选值:
ColorMask RGBA
:写入所有通道(默认值)。ColorMask RGB
:只写入 RGB 通道。ColorMask A
:只写入 Alpha 通道。ColorMask 0
:不写入任何通道。
- 使用场景:
- 特殊效果:如只写入 Alpha 通道用于后期处理。
- 优化:配合深度测试实现某些渲染技巧。
完整 Shader 示例
以下是一个结合多种渲染状态的 Unity Shader 示例,用于透明物体渲染:
Shader "Custom/FullRenderStateExample"
{
Properties
{
_Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
ZWrite Off // 关闭深度写入
ZTest LEqual // 深度测试:小于或等于时通过
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 标准透明混合
Cull Off // 渲染双面
Offset -1, -1 // 深度偏移
ColorMask RGB // 只写入 RGB 通道
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
总结
Unity Shader 的渲染状态控制了渲染管线的行为,以下是关键设置的统一说明:
- ZWrite:控制深度写入,决定是否更新深度缓冲区。
- ZTest:控制深度测试,决定像素是否渲染。
- Blend:控制颜色混合,常用于透明效果。
- Cull:控制面剔除,优化性能或实现双面渲染。
- Offset:调整深度值,解决深度冲突。
- ColorMask:控制颜色通道写入,用于特殊需求。
编程过程中必须掌握的关键点
要编写出高效且功能完善的 Unity Shader,以下几个关键点是必须掌握的:
-
顶点着色器(Vertex Shader)
- 作用:处理顶点数据(如位置、法线、UV 坐标),并将顶点从模型空间转换到裁剪空间。
- 关键技能:掌握 Unity 提供的变换函数,如
UnityObjectToClipPos
。
-
片段着色器(Fragment Shader)
- 作用:计算每个像素的颜色,负责纹理采样、光照计算和最终颜色输出。
- 关键技能:熟练编写像素级逻辑,处理光照和材质效果。
-
光照模型
- 基础模型:掌握 Lambert(漫反射)和 Blinn-Phong(高光反射)等常见光照模型。
- Unity 特性:理解 Unity 的光照系统,包括全局光照(GI)、实时光照和阴影。
-
纹理采样
- 方法:使用
tex2D
函数从纹理中采样颜色。 - 技巧:掌握 UV 坐标的偏移、缩放和动画,实现动态纹理效果。
- 方法:使用
-
渲染状态
- 控制项:设置深度测试(
ZTest
)、深度写入(ZWrite
)、混合模式(Blend
)、面剔除(Cull
)等。 - 应用:根据需求调整透明度、双面渲染等效果。
- 控制项:设置深度测试(
-
内置变量和函数
- 内置变量:熟悉 Unity 提供的变量,如
_Time
(时间)、_WorldSpaceLightPos0
(主光源位置)。 - 辅助函数:使用
UnityCG.cginc
中的函数(如UnityObjectToClipPos
、dot
),简化开发。
- 内置变量:熟悉 Unity 提供的变量,如
总结
Unity Shader 的编程需要掌握其基本结构(Properties、SubShader、Fallback),并遵循从明确目标到优化性能的清晰思路。在编程过程中,熟练掌握顶点和片段着色器、光照模型、纹理采样以及渲染状态是实现高效着色器的关键。通过不断实践和调试,你将能够编写出功能强大且性能优越的着色器,为 Unity 项目增添独特的视觉效果。
好的,我来为你完整解答 Unity Shader 中与 ZWrite、ZTest 相关的渲染状态设置,并统一说明所有常见的渲染状态,帮助你全面理解这些设置的作用和使用场景。