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【Unity笔记】Unity音视频播放监听器封装笔记:VideoPlayer + AudioSource事件触发与编辑器扩展

关键点

  • Unity VideoPlayer 播放结束事件
  • Unity AudioSource 播放检测

在这里插入图片描述

Unity音视频播放监听器封装笔记:VideoPlayer + AudioSource事件触发与编辑器扩展

在 Unity 的多媒体开发中,我们经常需要监听 VideoPlayerAudioSource 的播放状态,以便在开始播放或播放结束时触发一系列操作,例如切换 UI、播放动画、调用某脚本的方法等。

为了提升开发效率与复用性,本文记录如何封装 可复用、可配置、可挂载 UnityEvent 的监听器组件,并通过 自定义 Inspector 实现良好的编辑器体验。


1. 监听 VideoPlayer 播放事件并触发脚本方法

Unity 的 VideoPlayer 提供了两个关键事件:

  • started:视频开始播放
  • loopPointReached:视频播放完成(非循环模式)

我们封装一个脚本 VideoPlayerEventListener.cs 来监听上述事件,并挂载 UnityEvent,供你在 Inspector 中拖拽执行目标方法(如 脚本A.Exec())。

VideoPlayerEventListener.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Video;[RequireComponent(typeof(VideoPlayer))]
public class VideoPlayerEventListener : MonoBehaviour
{[Header("视频开始播放时触发")]public UnityEvent onVideoStarted;[Header("视频播放完成时触发")]public UnityEvent onVideoEnded;private VideoPlayer videoPlayer;private bool hasStarted = false;void Awake(){videoPlayer = GetComponent<VideoPlayer>();}void OnEnable(){videoPlayer.started += OnVideoStarted;videoPlayer.loopPointReached += OnVideoEnded;}void OnDisable(){videoPlayer.started -= OnVideoStarted;videoPlayer.loopPointReached -= OnVideoEnded;}private void OnVideoStarted(VideoPlayer vp){if (!hasStarted){hasStarted = true;onVideoStarted?.Invoke();}}private void OnVideoEnded(VideoPlayer vp){hasStarted = false;onVideoEnded?.Invoke();}
}

2. 自定义 Inspector 提升编辑器体验

为了让 UnityEvent 在 Inspector 中更直观易用,我们还封装了一个自定义编辑器:

VideoPlayerEventListenerEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(VideoPlayerEventListener))]
public class VideoPlayerEventListenerEditor : Editor
{SerializedProperty onVideoStarted;SerializedProperty onVideoEnded;void OnEnable(){onVideoStarted = serializedObject.FindProperty("onVideoStarted");onVideoEnded = serializedObject.FindProperty("onVideoEnded");}public override void OnInspectorGUI(){serializedObject.Update();var videoPlayer = (target as VideoPlayerEventListener).GetComponent<UnityEngine.Video.VideoPlayer>();if (videoPlayer == null){EditorGUILayout.HelpBox("缺少 VideoPlayer 组件。", MessageType.Error);}else{EditorGUILayout.HelpBox("监听 VideoPlayer 播放状态,并触发 UnityEvent。", MessageType.Info);EditorGUILayout.PropertyField(onVideoStarted, new GUIContent("🎬 视频开始播放"));EditorGUILayout.PropertyField(onVideoEnded, new GUIContent("🏁 视频播放结束"));}serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

将此脚本放入 Editor 文件夹中即可自动生效。


3. 监听 AudioSource 音频播放状态

不同于 VideoPlayerAudioSource 并没有原生的播放完成事件。因此我们通过 Update() 方法持续检测播放状态,并提供播放进度(progress)供 UI 显示。

AudioSourceEventListener.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class AudioSourceEventListener : MonoBehaviour
{[Header("音频开始播放时触发")]public UnityEvent onAudioStarted;[Header("音频播放完成时触发")]public UnityEvent onAudioEnded;[Range(0f, 1f), Tooltip("当前播放进度 (仅查看)")]public float progress;private AudioSource audioSource;private bool hasStarted = false;private bool hasEnded = false;void Awake(){audioSource = GetComponent<AudioSource>();}void Update(){if (audioSource.clip == null)return;if (!hasStarted && audioSource.isPlaying){hasStarted = true;hasEnded = false;onAudioStarted?.Invoke();}if (audioSource.isPlaying){progress = audioSource.time / audioSource.clip.length;}if (hasStarted && !audioSource.isPlaying && !hasEnded && audioSource.time >= audioSource.clip.length){hasEnded = true;onAudioEnded?.Invoke();}}
}

AudioSourceEventListenerEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(AudioSourceEventListener))]
public class AudioSourceEventListenerEditor : Editor
{SerializedProperty onAudioStarted;SerializedProperty onAudioEnded;SerializedProperty progress;void OnEnable(){onAudioStarted = serializedObject.FindProperty("onAudioStarted");onAudioEnded = serializedObject.FindProperty("onAudioEnded");progress = serializedObject.FindProperty("progress");}public override void OnInspectorGUI(){serializedObject.Update();EditorGUILayout.HelpBox("监听 AudioSource 播放状态,并触发 UnityEvent。", MessageType.Info);EditorGUILayout.PropertyField(onAudioStarted, new GUIContent("🎧 音频开始播放"));EditorGUILayout.PropertyField(onAudioEnded, new GUIContent("🏁 音频播放结束"));EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.LabelField("📊 播放进度", EditorStyles.boldLabel);EditorGUI.ProgressBar(EditorGUILayout.GetControlRect(), progress.floatValue, $"{(progress.floatValue * 100f):0.0}%");serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

4. 使用示例

  1. 在一个 GameObject 上添加 VideoPlayerEventListenerAudioSourceEventListener
  2. 选择你需要监听的事件(开始/结束)。
  3. 点击 + 添加响应函数(如某个脚本的 Exec() 方法)。
  4. 运行时自动回调,不需要手动注册监听器。

5.总结与拓展建议

通过以上封装,我们实现了可复用的播放监听逻辑,统一用 UnityEvent 挂载,完全无需写代码也能实现播放回调,特别适合策划/UI 场景中使用。

📌 推荐进一步拓展:

  • 播放进度回调事件(支持 float 参数)。
  • 播放完自动播放下一个文件。
  • 可视化播放进度 UI(Slider/圆环等)。
  • 支持 AssetBundle 动态加载音视频资源。

6. 结语

音视频播放作为交互中重要的一环,其状态监听和回调封装将极大提升项目开发效率。希望这套封装组件可以帮助你打造更高效、模块化的多媒体播放系统。

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